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抖音小游戲榜單上線,與微信競(jìng)爭(zhēng)步入新階段

更新時(shí)間:2025-03-27 18:49:10來(lái)源:安勤游戲網(wǎng)

抖音小游戲中心迎來(lái)重大更新,榜單與品類(lèi)功能正式上線,為市場(chǎng)觀察提供新視角。

長(zhǎng)久以來(lái),微信小游戲憑借其較早設(shè)立的榜單系統(tǒng),在市場(chǎng)趨勢(shì)洞察方面占據(jù)先機(jī)。然而,這一局面近日被打破,抖音小游戲中心終于迎來(lái)了期盼已久的升級(jí),新增了榜單和品類(lèi)等功能。此舉不僅填補(bǔ)了抖音在游戲市場(chǎng)觀察方面的空白,更為微信和抖音兩大平臺(tái)的小游戲競(jìng)爭(zhēng)注入了新的活力。

與此同時(shí),抖音內(nèi)部正醞釀著一場(chǎng)大規(guī)模的架構(gòu)調(diào)整,其中游戲業(yè)務(wù)將被正式劃入文娛板塊。這一變動(dòng)使得游戲與文娛業(yè)務(wù)的聯(lián)動(dòng)成為業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn),預(yù)示著抖音小游戲?qū)⒂瓉?lái)更加緊密的文娛生態(tài)融合。

在微信和抖音的小游戲競(jìng)爭(zhēng)中,兩者展現(xiàn)出了不同的戰(zhàn)略方向。微信小游戲憑借先發(fā)優(yōu)勢(shì),依然保持著穩(wěn)健的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其產(chǎn)品屬性更加偏向于重度玩法,暢銷(xiāo)榜前列多為融合類(lèi)重度游戲。相比之下,抖音小游戲則呈現(xiàn)出更加多元化的特點(diǎn),仍存在大量輕度產(chǎn)品的市場(chǎng)空間,如休閑模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)和IAA產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)方面,2024年微信小游戲大盤(pán)月活達(dá)到5億,日活1億,同比增長(zhǎng)10%,其中IAA變現(xiàn)同比增長(zhǎng)30%,年流水破百萬(wàn)的游戲超過(guò)900款。而抖音小游戲用戶(hù)超過(guò)1億,過(guò)去一年DAU增長(zhǎng)100%,流水增長(zhǎng)130%,預(yù)付費(fèi)人數(shù)增長(zhǎng)320%,年流水突破百萬(wàn)的IAA小游戲超過(guò)560款,年流水突破千萬(wàn)的廠商超過(guò)80家。這些數(shù)據(jù)表明,抖音小游戲雖然起步較晚,但增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁。

值得注意的是,抖音正積極鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者從IAA向混合變現(xiàn)轉(zhuǎn)移。在抖音生態(tài)下,廣告消耗主要來(lái)自中重度混合變現(xiàn)產(chǎn)品,混變產(chǎn)品數(shù)量大幅增長(zhǎng),消耗TOP50的產(chǎn)品中,90%為兼有內(nèi)購(gòu)和廣告變現(xiàn)的混合變現(xiàn)產(chǎn)品。這一策略調(diào)整旨在豐富小游戲的類(lèi)型玩法,激發(fā)用戶(hù)需求,同時(shí)帶動(dòng)抖音達(dá)人、主播等創(chuàng)作者收入的提升。

抖音小游戲中心榜單功能的推出,雖然稍顯姍姍來(lái)遲,但標(biāo)志著抖音在游戲業(yè)務(wù)上的進(jìn)一步投入和重視。與此同時(shí),直播玩法作為抖音直播多元生態(tài)中的重要組成部分,自上線以來(lái)發(fā)展迅速,與小游戲形成了強(qiáng)綁定關(guān)系。無(wú)論是巨量引擎還是直播方面的活動(dòng),小游戲和直播玩法總是如影隨形。業(yè)務(wù)線層面,抖音小游戲和直播玩法業(yè)務(wù)已進(jìn)行整合,游戲負(fù)責(zé)人也轉(zhuǎn)向向文娛業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人匯報(bào),這一變化反映了抖音對(duì)于小游戲定位的轉(zhuǎn)變,從單純的聯(lián)運(yùn)對(duì)象轉(zhuǎn)變?yōu)槲膴噬鷳B(tài)的重要組成部分。

在微信方面,雖然小游戲起步較早,但也在不斷探索新的增長(zhǎng)方式。視頻號(hào)直播成為IAA小游戲重要的增長(zhǎng)渠道,優(yōu)質(zhì)直播間場(chǎng)觀迅速增長(zhǎng),找茬、腦洞等品類(lèi)憑借直播激發(fā)新的活力。而在抖音方面,小游戲直播的流水已經(jīng)超過(guò)達(dá)人視頻,頭部機(jī)構(gòu)的年流水超過(guò)2000萬(wàn),頭部作者貢獻(xiàn)的流水超過(guò)130萬(wàn),整體開(kāi)播增長(zhǎng)了375%。

平臺(tái)戰(zhàn)略選擇對(duì)平臺(tái)品類(lèi)偏好產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。以向僵尸開(kāi)炮為例,這款游戲能夠長(zhǎng)期維持生命力,不僅得益于大手筆的買(mǎi)量策略,更在于其社交化玩法的創(chuàng)新。社交化能夠延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命,減輕買(mǎi)量依賴(lài),而流量平臺(tái)也在鼓勵(lì)小游戲社交化發(fā)展,以帶動(dòng)旗下流量業(yè)務(wù)的發(fā)展。主播需要有趣、易引發(fā)沖突、決策選擇多樣的小游戲與觀眾互動(dòng),游戲需要主播持續(xù)引流,平臺(tái)需要推動(dòng)直播業(yè)務(wù)發(fā)展,小游戲產(chǎn)品類(lèi)型的社交化契合了這些需求,帶動(dòng)了小游戲市場(chǎng)的新一輪發(fā)展。

微信小游戲在PC端的發(fā)展也是其相較于抖音的一個(gè)重要優(yōu)勢(shì)。PC小游戲人均時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)滲透率、ARPPU均大幅提升,模擬RPG等更多品類(lèi)玩法在PC端的適配也進(jìn)一步加速了微信小游戲的跨端適配工作。這一變化不僅豐富了游戲品類(lèi),也提升了用戶(hù)體驗(yàn)和粘性。

隨著抖音小游戲中心的升級(jí)和兩大平臺(tái)戰(zhàn)略方向的明確,小游戲市場(chǎng)將迎來(lái)更加激烈的競(jìng)爭(zhēng)和更加多元化的發(fā)展。無(wú)論是微信還是抖音,都在不斷探索和創(chuàng)新,以尋求在游戲市場(chǎng)的更大突破。

對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,這既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。他們需要緊跟平臺(tái)戰(zhàn)略方向,不斷創(chuàng)新游戲玩法和社交化元素,以滿(mǎn)足用戶(hù)需求并提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí),他們也需要密切關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài)和用戶(hù)需求變化,及時(shí)調(diào)整產(chǎn)品策略以應(yīng)對(duì)市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)。