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電子游戲如何玩轉(zhuǎn)“打破第四面墻”的創(chuàng)意?

更新時(shí)間:2025-02-24 14:02:40來源:安勤游戲網(wǎng)

在探討當(dāng)代藝術(shù)創(chuàng)作的邊界時(shí),一種名為“打破第四面墻”或“meta”的手法逐漸為人們所熟知。電子游戲,作為一種新興的媒介形式,在過去數(shù)十年間不斷探索這一手法的應(yīng)用。盡管“互動性”常被視為電子游戲的獨(dú)特之處,但正是這一特性,使得電子游戲在meta設(shè)計(jì)上展現(xiàn)出與眾不同的魅力。本文將深入分析電子游戲打破第四面墻的幾種策略,并列舉一些經(jīng)典案例。

值得注意的是,本文在探討這些案例時(shí),將不可避免地涉及劇透,特別是對于臭作(Shuusaku)、心跳文學(xué)社(Doki Doki Literature Club!)、寶可夢 朱·紫(Pokémon Scarlet and Violet)以及異度神劍(Xenoblade Chronicles)系列等作品。請讀者在閱讀時(shí)自行斟酌。

首先,讓我們從“第四面墻”的概念談起。這一術(shù)語源自戲劇,想象舞臺為一個(gè)盒子,第四面墻即面向觀眾的那面不存在的墻。在影視作品中,這面墻轉(zhuǎn)化為屏幕,將角色與觀眾隔開。然而,當(dāng)角色意識到虛構(gòu)世界的存在,甚至與觀眾互動時(shí),第四面墻便被打破,作品的邊界變得模糊。

電子游戲如何玩轉(zhuǎn)“打破第四面墻”的創(chuàng)意

在電子游戲中,第四面墻的概念變得更為復(fù)雜。玩家不僅作為觀眾,還扮演角色,這種雙重身份使得第四面墻的存在變得模糊。游戲內(nèi)的HUD(平視顯示器)、菜單等界面元素,既是游戲的一部分,又像是提醒玩家現(xiàn)實(shí)與虛擬之間界限的象征。

電子游戲如何玩轉(zhuǎn)“打破第四面墻”的創(chuàng)意

為了提升玩家的代入感,許多游戲提供了減少或關(guān)閉HUD的選項(xiàng),如死亡空間(Dead Space),其HUD設(shè)計(jì)將信息集成到角色身上,為玩家提供了沉浸式的體驗(yàn)。

電子游戲如何玩轉(zhuǎn)“打破第四面墻”的創(chuàng)意

當(dāng)游戲角色意識到第四面墻的存在時(shí),也能產(chǎn)生打破第四面墻的效果。例如,漫威 vs 卡普空 3:兩個(gè)世界的命運(yùn)中,死侍會抓起畫面中的HP槽向?qū)κ止簦@種設(shè)計(jì)打破了角色與觀眾之間的界限。

電子游戲如何玩轉(zhuǎn)“打破第四面墻”的創(chuàng)意

同樣,心跳文學(xué)社中的莫妮卡會突然出現(xiàn)在對話框前,仿佛要爬出屏幕與玩家互動,這種設(shè)計(jì)強(qiáng)化了玩家對自身存在的意識。

除了角色意識到第四面墻外,游戲還可以通過讓角色直接對玩家說話來打破這一界限。例如,傳說之下中,小花會揭穿玩家重新讀檔的行為,這種設(shè)計(jì)讓玩家意識到自己在游戲中的存在。

電子游戲如何玩轉(zhuǎn)“打破第四面墻”的創(chuàng)意

在某些游戲中,玩家甚至不再扮演角色,而是以自己的身份參與游戲。例如,臭作中,女主角高部繪里發(fā)現(xiàn)了玩家扮演的臭作背后的真實(shí)意圖,選擇與玩家一同對抗臭作。這種設(shè)計(jì)強(qiáng)化了玩家對自身身份的認(rèn)知。

電子游戲如何玩轉(zhuǎn)“打破第四面墻”的創(chuàng)意

最后,當(dāng)游戲角色明確知道自己身處虛擬世界時(shí),也能產(chǎn)生打破第四面墻的效果。例如,紙片馬力歐:千年之門中,克栗斯汀會提到超級馬力歐兄弟系列,這種設(shè)計(jì)讓角色意識到自身所在世界的虛構(gòu)性。

電子游戲如何玩轉(zhuǎn)“打破第四面墻”的創(chuàng)意

電子游戲通過多種策略打破第四面墻,為玩家提供了獨(dú)特的體驗(yàn)。這些設(shè)計(jì)不僅增強(qiáng)了游戲的互動性,還深化了玩家對游戲世界的理解。