更新時(shí)間:2025-02-24 19:35:36來(lái)源:安勤游戲網(wǎng)
在近期的一檔藝術(shù)交流節(jié)目中,黑神話這款備受矚目的游戲背后的創(chuàng)意大腦——游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人兼美術(shù)總監(jiān)楊奇,與中國(guó)美術(shù)學(xué)院的師生們分享了他的創(chuàng)作心得與游戲背后的故事。楊奇透露,黑神話的海外玩家占比達(dá)到了約30%,這一數(shù)字不僅超出了團(tuán)隊(duì)的預(yù)期,也彰顯了游戲跨越文化界限的魅力。
當(dāng)被問(wèn)及海外玩家如何能夠跨越文化障礙,深刻理解游戲內(nèi)核時(shí),楊奇表示,過(guò)分拘泥于文化語(yǔ)境可能會(huì)限制設(shè)計(jì)的廣度。他指出,海外玩家雖然對(duì)游戲中的許多元素缺乏文化背景的認(rèn)知,但只要游戲內(nèi)容邏輯自洽,且與他們的共同經(jīng)驗(yàn)相契合,他們就能充分感知并欣賞。這種既熟悉又陌生的平衡,激發(fā)了海外玩家對(duì)東方美學(xué)的好奇心,使得他們能夠超越文化的界限,與游戲產(chǎn)生共鳴。
楊奇進(jìn)一步分享了黑神話中動(dòng)畫設(shè)計(jì)的獨(dú)特思路。游戲共分為六章,每章的結(jié)尾動(dòng)畫風(fēng)格各異,旨在避免玩家因重復(fù)敘事手法而產(chǎn)生視覺(jué)疲勞。他解釋說(shuō),這些動(dòng)畫不僅是為了闡述游戲背景,更是為了保持?jǐn)⑹碌倪B貫性與獨(dú)特性。在游戲設(shè)計(jì)的初期,團(tuán)隊(duì)曾考慮過(guò)包括真人短片在內(nèi)的多種風(fēng)格,但最終選擇了2D動(dòng)畫形式,以確保整體風(fēng)格的一致性。經(jīng)過(guò)不斷的調(diào)整與妥協(xié),每部動(dòng)畫在人物造型、色彩運(yùn)用和剪輯節(jié)奏上都展現(xiàn)出了鮮明的個(gè)性,同時(shí)通過(guò)統(tǒng)一的復(fù)古色調(diào),實(shí)現(xiàn)了視覺(jué)上的和諧統(tǒng)一。
對(duì)于當(dāng)前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段,楊奇表示,近年來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,各個(gè)領(lǐng)域都涌現(xiàn)出了優(yōu)秀的作品。然而,在他看來(lái),重度單機(jī)游戲體驗(yàn)的空缺仍然是一個(gè)需要填補(bǔ)的領(lǐng)域。他希望通過(guò)黑神話這樣的作品,能夠滿足那些和他一樣追求深度游戲體驗(yàn)的玩家需求,為中國(guó)游戲版圖貢獻(xiàn)一塊重要的拼圖。
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