更新時間:2025-04-28 16:13:04來源:安勤游戲網(wǎng)
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
當(dāng)代碼被賦予溫度,虛擬寵物是否也能成為情感的錨點?在游戲行業(yè)競逐“AI原生”概念的浪潮中,上海喵吉托工作室憑借萌爪派對悄然撕開一道縫隙——他們用算法重構(gòu)了“云養(yǎng)寵”的底層邏輯,讓AI寵物從“行為樹傀儡”蛻變?yōu)閾碛杏洃?、情緒與社交本能的數(shù)字生命。這場實驗背后,既是技術(shù)狂想與人性洞察的角力,也是對傳統(tǒng)游戲社交范式的顛覆式解構(gòu)。本期對話喵吉托工作室的成員,探秘AI如何成為情感連接的“認(rèn)知腳手架”,在代碼與情感的共生中,為孤獨世代搭建一座永不休眠的虛擬烏托邦。
1. 先來介紹一下喵吉托工作室吧!團隊的主要成員都是怎么分工的?
a. 大家好,我們是喵吉托工作室,我們工作室主要是從事AI原生游戲研發(fā)的,目前在推進中的項目有4款,分別是萌爪大亂斗(原名為言靈計劃)、萌爪派對、萌爪餐廳、堡外就醫(yī)。我們的團隊成員都比較年輕,平均年齡在25歲左右,管理是相對扁平化的。目前除了我以外團隊里還有7位成員,分別是2位策劃,3位美術(shù),一位運營,和一位程序,以及最重要的成員小吉(我們養(yǎng)的貓)。
2. 萌爪派對的核心理念是什么?為什么選擇 “AI養(yǎng)寵 + 社交”這一創(chuàng)新模式?
a. 萌爪派對的核心理念是“陪伴”。萌爪派對的誕生其實是源于兩個條件的,一個是現(xiàn)代人對于云養(yǎng)寵這一模式的需求,二是傳統(tǒng)的虛擬寵物很難帶給人比較真實的情感連接。但是通過AI可以很好地去彌補這一個缺失的部分,既能彌補原來傳統(tǒng)虛擬寵物缺少的這部分情感連接,又能通過社交去放大這部分的溫暖。
3. 有沒有受到某些游戲或現(xiàn)實生活中的養(yǎng)寵體驗啟發(fā)?
a. 這個是有的,因為我自己也有在養(yǎng)貓,在養(yǎng)貓過程中也遇到過很多事情。然后會發(fā)現(xiàn)其實跟寵物之間的情感連接其實源自于這種付出和投入,當(dāng)你投入了越多的時間和精力之后你們之間的羈絆會越來越深刻。但是傳統(tǒng)的游戲都是用數(shù)據(jù)量化親密值,現(xiàn)實則用蹭手掌心、迎接回家的具體動作作為反饋。所以當(dāng)時考慮過AI與養(yǎng)寵的結(jié)合,讓云養(yǎng)寵這件事與我們的現(xiàn)實情感有更深刻的鏈接,而不是通過簡單的行為樹去驅(qū)動寵物。
4. 在你們看來,AI寵物與傳統(tǒng)虛擬寵物的最大區(qū)別是什么?
a. 傳統(tǒng)虛擬寵物是被動的指令響應(yīng)器,用戶做出指令,然后寵物通過行為樹去回答。而我們的AI寵物是“情感主體”。它們會基于記憶生成獨立偏好,甚至出現(xiàn)“叛逆期”。就像真正的寵物,玩家需要理解而非馴服。它們記得主人忘記喂食的時刻,會因長期被冷落而產(chǎn)生情緒,這種設(shè)計其實顛覆了人機交互的馴化邏輯,我們鼓勵用戶通過情緒日記功能回溯寵物的記憶鏈。
5. “真實生命感、深度自定義、養(yǎng)寵-游戲-社交三角閉環(huán)”這三個關(guān)鍵詞是如何確立的?
a. 生命感建立信任,自定義產(chǎn)生歸屬,社交閉環(huán)創(chuàng)造更多的情感。傳統(tǒng)電子寵物的"生命感"止于程序預(yù)設(shè)的動作庫,我們則用LLM讓每只寵物擁有成長軌跡——就像你家貓咪會記得被門夾過尾巴,我們的AI被冷落三次后也真的會鬧脾氣,會躲起來,這種不確定性構(gòu)成了真實互動的魅力。深度自定義不是讓用戶設(shè)計完美寵物,而是通過環(huán)境變量植入一些情感的因素,比如寵物會知道你上班的時間,它會知道今天的天氣,會有喜歡吃和不喜歡吃的東西。而社交方面,其實很多現(xiàn)實世界里的養(yǎng)寵人士也會給大家發(fā)送自己家寵物的照片或者視頻,在分享的時候達成了互相之間進行社交的目的,以形成閉環(huán)。所以這三個關(guān)鍵詞是基于以上的想法進行確立的。
6. AI寵物是如何促進玩家社交?比如說寵物可以結(jié)交其他玩家的寵物嗎?會不會產(chǎn)生羈絆?玩家可以通過 AI 寵物認(rèn)識新朋友嗎?
a. 我們的AI寵物社交不是簡單加個好友列表,而是讓數(shù)字生命真正“活”進人際關(guān)系網(wǎng)。舉個例子,玩家?guī)е鴮櫸镌诠珗@散步時,如果嗅探到其他玩家寵物留下的“氣味”,可能會做出反應(yīng),這種反應(yīng)在下次另一個玩家領(lǐng)寵物過來的時候就會觸發(fā)。我們也可以去其他養(yǎng)寵人的家里拜訪,同時寵物也會出去旅游,在旅游的過程中也可能會認(rèn)識其他玩家的寵物,由此進行社交。
7. 游戲中寵物的個性是如何生成的?玩家的行為是否會影響寵物的成長?
a. 我們其實是沒有預(yù)設(shè)寵物的個性模版的,寵物的個性是會隨著主人的行為而改變的。像如果玩家總是在晚上上線的話,寵物可能會發(fā)展出夜貓子的行為模式。如果主人總是忽視寵物的需求的話,它可能也會變得不那么親人。
8. 寵物真的會“想念”主人嗎?如果玩家長時間不登錄,寵物的情緒會發(fā)生怎樣的變化?
a. 會,我們是基于現(xiàn)實世界的時間流速來搭建寵物的行為模型的。如果現(xiàn)實世界里好幾天沒有登錄的話,寵物會餓,會想念,也會發(fā)脾氣。例如現(xiàn)實生活中養(yǎng)貓的話,出去旅游之后回家會發(fā)現(xiàn)家里一團糟,有些寵物也會有一些分離焦慮的癥狀。所以在我們的游戲中,如果玩家長時間不登錄的話,寵物也會有一些類似的情況,像最基礎(chǔ)的比較饑餓,身上臟臟的,可能有一些寵物見到主人回來會黏上來,或者是鬧脾氣不理主人等。
9. 在開發(fā)過程中,哪部分最具挑戰(zhàn)性?AI調(diào)優(yōu)是否有特別棘手的問題?
a. 其實最難的還是調(diào)試AI模型這部分,怎么讓寵物在模擬真實感情的時候又不至于出現(xiàn)一些恐怖谷效應(yīng)。以及怎樣讓寵物的回應(yīng)更有實感,更容易與玩家建立真實的情感連接。包括在游戲內(nèi)很多的互動都需要寵物一起進行反饋,像釣魚、種田這些玩法,都需要寵物去進行參與。如何參與、還有參與之后的反饋都是比較有挑戰(zhàn)性的部分。
10. AI寵物的“情感表達”如何做到不讓人覺得機械化?
a. 首先就是不做重復(fù)性的回答吧。例如你每天給寵物喂重復(fù)的東西,它可能會覺得厭倦,它會有自己喜歡吃的東西,喜歡玩的玩具。而且如果你一直陪它玩的話它可能也會覺得累,會不想玩。有的寵物只會在有需求的時候找主人的陪伴,玩夠了就離開。并不是我們每次對寵物輸出1,寵物就會回復(fù)2,相反的是寵物會有很多種回應(yīng),并且綜合我們跟寵物互動的模式,還有寵物自身的性格,會有不同的回答。
11. 對于多人玩法與未來拓展有沒有什么計劃?
a. 多人玩法的話肯定還是會加入更多的游戲模式的,因為本質(zhì)上還是一個有社交屬性的游戲,所以還是會加入一些有社交屬性的游戲進來的,包括派對小游戲, 一起種田,一起釣魚。
12. 你們?nèi)绾慰创?AI 在游戲行業(yè)的未來?
a. 我認(rèn)為AI主要會從兩個方面顛覆游戲行業(yè)。一方面是,顛覆游戲生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括策劃案制定、美術(shù)資源生成以及測試優(yōu)化和項目管理,都可以由AI完成。
b. 像我們內(nèi)部工作中使用的自研Agent工具,策劃只需要輸入他想要的目標(biāo)體驗、核心玩法,Agent就會執(zhí)行市場調(diào)研、競品分析等工作,最終輸出策劃案。同樣的,在美術(shù)和程序的工作中,我們也大量的使用了Agent,以加速我們的開發(fā)流程。
c. 我相信游戲行業(yè)也會在不遠(yuǎn)的將來出現(xiàn)類似Manus這樣的優(yōu)質(zhì)Agent產(chǎn)品。未來游戲策劃案、美術(shù)資產(chǎn)和程序開發(fā)都將變得極其簡單:開發(fā)者只需要提出需求,其他都可以交給Agent搞定。
d. 另一方面,AI不僅改變游戲開發(fā),更通過動態(tài)交互、個性化敘事和智能NPC重塑玩家體驗,推動游戲從“預(yù)設(shè)劇本”向“自演進世界”進化,重新定義“游戲”的邊界。未來,隨著AI技術(shù)的持續(xù)迭代,游戲?qū)⒉粌H是娛樂載體,更可能成為人類探索虛擬與現(xiàn)實的“平行宇宙”。
感謝喵吉托工作室與我們的分享!從“行為樹傀儡”到“數(shù)字生命體”,你們用AI重新定義了虛擬陪伴的溫度?!坝巍ひ姟睓谀空谡骷稍L對象,無論你是生成式AI技術(shù)極客,還是元宇宙情感交互的拓荒人,都?xì)g迎與我們分享代碼中的人文思考與行業(yè)前瞻!預(yù)約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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